domingo, 7 de julio de 2013

El lenguaje videolúdico

Óliver Pérez Latorre escribe este libro en el año 2011, EL LENGUAJE VIDEOLÚDICO. Análisis de la significación del videojuego. Ofreciendo pautas y orientaciones para el análisis de este medio, desde la perspectiva de su significación. La primera parte, la dimensión lúdica, pone de relieve características para un análisis de la significación del videojuego desde la perspectiva del juego mismo. A continuación, se desarrolla una propuesta de análisis, desde una perspectiva narrativa, aplicando algunos de los esquemas más populares y relevantes del análisis narrativo. Y, por último, se ofrecen pautas para un análisis desde una perspectiva enunciativa, teniendo en cuenta las marcas destinadas desde el autor a los jugadores. Para concluir, el autor, aporta dos análisis de videojuegos, Ico y Shadow of the Colossus, teniendo en cuenta lo expuesto en su libro.



¿Cómo se construye el significado a través de los videojuegos? (Pérez, O. 2011:28)
En este libro se da la exploración del lenguaje del videojuego como una nueva herramienta para construir significados.

¿Qué es un videojuego?
Se distingue del juego tradicional por su componente electrónico, audiovisual y por su interfaz. Y se distingue de otros medios audiovisuales por la participación del usuario en la experiencia. (... :30).

Aprovechando la dicotomía LENGUA/HABLA, se estudia el videojuego desde estas dos vertientes: como discurso, habla, analizando las estructuras lúdicas, narrativas y enunciativas. Y, como lenguaje, las microestructuras de significación, como las reglas del juego, la interactividad, junto a otros elementos, como lenguaje, sonido..., los cuales contribuyen a dotarlo de significación. En este libro se aúna ludología con semiótica, los nuevos estudios, lo específico del medio con la tradición expresiva y así, llegar a una aproximación semio ludológica del videojuego. (... :36)

Desde una perspectiva lúdica, el potencial de la significación del videojuego puede estudiarse desde las macroestructuras del discurso lúdico y decir que existen cuatro ejes específicos de la estructura discursiva del juego: sujeto-entorno, mundo-experiencia, experiencia-objetivo y redundancia-variabilidad. (... :45) 
  1. En todos los juegos, el jugador debe adaptarse al entorno, encontrarse a gusto para avanzar y debe adaptarse de manera coherente al entorno para avanzar. En los Sims, por ejemplo, el jugador debe adapatarse a un entorno dulce de consumo, sin embargo, en Grand Theft Auto IV, el jugador debe adaptarse a un entorno conflictivo. 
  2. En cuanto a las tensiones entre el entorno, sus reglas y la experiencia del jugador, muchas de estas reglas condicionan las experiencias del jugador, por eso decimos que el jugador juega pero también, es jugado por el juego. 
  3. La experiencia del jugador se condiciona a los objetivos, por tanto, el jugador, a medida que avanza en el juego entiende que ciertos comportamientos son idóneos y otros no y, en consecuencia, utiliza unos y otros no. 
  4. En relación a la redundancia y variabilidad, todos los juegos mantienen acciones repetitivas y otras más libres, el jugador debe seguir unas pautas redundantes a lo largo del juego, sin embrago, se le permite alguna variación o acciones más libres en otros aspectos. 
Teniendo en cuenta lo anterior, desde el punto de vista metodológico, es importante que el analista cuente con el eje sujeto/entorno, porque, en muchos juegos, hoy, de carácter abierto, el jugador determina la experiencia de juego y los objetivos. Por tanto, se deben delimitar las unidades de juego más representativas, su análisis y organizar los contenidos y valores sobre el eje sujeto/entorno. En definitiva, los videojuegos, a diferencia de la narrativa tradicional, nos permiten hacer relaciones entre los sujetos y los entornos y cómo estos influyen en las experiencias, objetivos y motivaciones de los sujetos.

En los videojuegos, por tanto, más que usar el sistema de juego, el jugador interpreta dicho sistema de juego. En el proceso de creación se postulan ciertos comportamientos que llevarán a cabo los jugadores aunque siempre habrá, sobre todo en los juegos abiertos, interpretaciones que quedarán fuera del control de los primeros creadores. Así pues la emergencia es propia de estos medios, ya que la manipulación de reglas simples puede llevar a resultados altamente complejos que queden fuera de las expectativas de los primeros creadores. (... :53)

Existen modos o estrategias para guiar de una manera sutil a los jugadores hacia ciertos comportamientos y acertar en sus posibles estrategias de juego, es el jugador modelo, que actúa de una determinada manera ya sea porque existen comportamientos recriminados por la comunidad, que son posibles pero propios de jugadores novatos, o porque son  incoherentes con el discurso del juego. Los comportamientos nuevos, no previstos y coherentes con el discurso harán del jugador un creador. (... :56)

Después de la exposición del 'esqueleto', de la estructura del videojuego, el autor propone estudiar qué es lo que le da sentido, los elementos que hacen significativo el lenguaje videolúdico, las microestructuras de significación: la relación de las reglas de juego y el diseño sujeto/jugador, la relación de las reglas de juego y el diseño del entorno y, la relación de las dinámicas de juego y el diseño de la acción. 
  1. En relación a las reglas de estado, podemos decir que están muy ligadas a la construcción del avatar, al ser/estar, cómo es el personaje, su perspectiva descriptiva. Nos ocuparemos de reglas de estado pero ligadas al juego, salud, experiencia, estado anímico, prestigio social..., las cuales contribuyen a perfilar la identidad y dotarla de significado. (... :82)
  2. Si hablamos de las reglas de acción, debemos hacer referencia a las competencias posibles de los jugadores en relación a un juego determinado.
  3. Y, por otro lado, debemos hacer referencia a las reglas transformacionales, las que tienen relación con las funciones o propuestas del juego. Reglas de acción, que llevan al jugador a poner en marcha las estrategias y reglas de realización que consisten en encontrar respuesta y solución a diferentes acciones. Además, deben darse las condiciones idóneas para que la acción y resultado sean exitosos, utilizando recursos e instrumentos más o menos favorables . (... :93)
En la construcción de la narrativa del videojuego, se plantea un jugador modelo, parece algo difícil, ya que los jugadores optarán por comportamientos diversos pero las reglas, en muchos casos, inducirán al jugador a realizar determinados comportamientos. Este es el caso de los sistemas de incentivos que llevarán al jugador a comportarse de manera que pueda realizar los objetivos más rápido y eficazmente. (... :99) Los feedback positivos o negativos, también promueven comportamientos concretos y la reflexión, así como, la construcción de hipótesis, por parte del jugador, cuando las acciones no han resultado del todo fallidas pero podrían ser mejoradas. De la misma manera, la resolución productiva/reproductiva que promueve el uso de la memoria o hábitos o, también, la búsqueda de soluciones nuevas.

El creador de videojuegos esculpe los posibles problemas y así, las posibles soluciones, encaminando al jugador hacia determinados posicionamientos. Así pues, la conformación del jugador-modelo, la tutoría desde el propio juego, en general, siempre está presente. Puede estar implícita en el juego, dando pistas a través de personajes, objetos... O también, mediante iconos propios de ayudas o pistas. Después de estas palabras, podemos pensar que la libertad del jugador es una mera ilusión.

En cuanto a la significación del entorno del juego o mundo narrativo, debemos tener en cuenta el espacio-tiempo y las entidades referidas a personajes, elementos naturales/culturales, objetos, escenarios y, acciones, sucesos y estados. En relación a la temporalidad o la progresión del tiempo, suelen tener retrocesos continuos, podemos decir, en espiral, aunque algunos promuevan la progresión lineal. Esto depende de cinco variables: flexibilidad/rigidez, retroceso penalizado, accesibilidad al guardado de avances, dificultad en niveles y escenas, o la posibilidad de controlar el tiempo. (... :122) En cuanto al espacio, encontramos mundos o entornos progresivos y continuos, cada vez más, gracias a la emergencia del diseño en 3D. Pero, también entornos fragmentarios, juegos con correlaciones nivel-pantalla. Además, si tenemos en cuenta el 'fuera de campo del jugador pasivo', el espacio será céntrico, egocéntrico, el entorno se adapta al jugador y, sin embargo, si tenemos en cuenta el 'fuera de campo del jugador activo', el espacio será excéntrico y el jugador tendrá que adaptarse al entorno y no viceversa. (... :124) En relación a las reglas del juego, influirán en proyectar un determinado entorno, influirán en los movimientos y acciones de los diferentes personajes y objetos, dando como resultado un juego u otro.

En relación a los patrones de juego, encontramos los altamente rígidos que apoyan la redundancia en sus acciones y los alttamente abiertos que proveen variabilidad creciente en sus acciones. En este caso, existen dos tipos de variabilidad: la estructurada y la no estructurada, la primera se corresponde con acciones racionalizables por el jugador, juegos de estrategia que promueven tácticas más o menos asumidas por el jugador. Las segundas, sin estructura clara, alocadas y abiertas, generalmente, juegos de rol, también se llaman free-roaming, open-world o sand box.  Algunas mecánicas universales son: la recolección (Pac Man, Super Mario...), la captura, caza o guerra (Call of Duty, Age of Empires III), la alienación y construcción (Tetris, de aventura), las carreras (Super Mario, Sonic, Prince of Persia). En los MMOG, se encuentran representadas las cuatro variedades, en sus perfiles: killers, achievers, explorers, socializers.

Desde una perspectiva narrativa, y, teniendo en cuenta que los relatos populares, hoy, prefieren construir sus narrativas como inventarios a base de pequeños fagmentos, según Óliver Pérez, en el mundo de los videojuegos, también podemos utilizar algunos de estos modelos narrativos de análisis, dependiendo del videojuego, objeto.

Podemos usar el modelo narrativo de roles actanciales de Greimas y contemplar el papel del sujeto/oponente en relación a las reglas que proponen la experiencia como reto. Podemos utilizar el modelo de acciones encadenadas y analizar cómo unas acciones nos llevan a otras hasta conseguir el objetivo final propuesto por el juego. O, también el modelo narrativo como arco dramático en el que deberíamos observar un planteamiento/nudo/desenlace y contemplar los giros y subtramas que nos ayudan a  entender la experiencia como un todo o, a jugar otras experiencias aparte de la historia global o central. Además, debemos plantearnos si el jugador puede modificar la historia profundamente o, tan solo, de manera superficial. Lo primero que deberíamos hacer es segmentar la linalidad temporal (episodios, actos, niveles), los contenidos, tener en cuenta los saltos en el tiempo y las acciones del sujeto que afectan a la historia, esta debemos contemplarla como historia hipertextual en  la que se dan historias alternativas (esquema arbóreo), o como historia multilineal, en la que se dan muchas historias significativas (Sims o World of Warcraft). (... :197-202)

Otra cosa, sería el análisis del argumento, en este caso, deberíamos segmentar las unidades superficiales, los contenidos detallados, los saltos tal y como aparecen y las acciones del jugador superficialmente. El autor diferencia 4 tipos de esquemas de argumento: lineal ramificado (tronco con ramas opcionales, shooters); arbóreo (cada rama proyecta un hilo argumental, de aventura); red simple (paleta de acciones con cierta libertad de acción, GTA, Assassin's Creed, acción/aventura); red densa (acciones variadas que puede llevar a cabo el jugador y al que el programa responde, rol). (... :203-206)

En cuanto a las acciones del jugador, estas pueden ser decisivas o no decisivas, tener efectos inmediatos o, por el contrario, a largo plazo, ser de casualidad simple o compleja, llevar a acciones instintivas o lógicas, o ser conscientes o inconscientes.

Si contemplamos el videojuego como mundo narrativo, debemos fijarnos en los juegos de rol, en los que los jugadores toman un rol determinado e interactúan en un mundo produciendo una narración específica. Este es el antecedente de la mayoría de los videojuegos, hoy. (... :214) En este sentido, podemos decir que los videojuegos, actualmente, más que un relato de una historia, son la creación de mundos narrativos. Cuando hablábamos del análisis del texto en los videojuegos, teníamos en cuenta al sujeto y la relación que establecía con las acciones propuestas en el juego. Sin embargo, en el análisis del mundo narrativo tenemos en cuenta al sujeto y las relaciones que se establecen con el entorno de juego, la expansión y profundización en el mundo. Por tanto, cada vez es más importante, no solo en los videojuegos, sino en la mayoría de los medios 'populares', la experiencia inmersiva del sujeto, la exploración del mundo propuesto. En películas como Matrix, la exploración y descubrimiento de cada rincón, hace de este film uno de los más sugerentes e inmersivos de los últimos años. En la exploración y profundización de mundos, debemos tener en cuenta si el videojuego propone una estructura en red o una cadena de acontecimientos, si existen subversiones de la progresión temporal, si nos expandimos o profundizamos, si el entorno está claramente delimitado, si se da una riqueza informativa del texto sobre el entorno natural o cultural, si existen códigos culturales o de interacción internos y si se potencian las expectativas sobre la trama o, más bien, la actividad imaginativa.

Desde una perspectiva enunciativa, se trata de explicar el análisis de la relación comunicativa simbólica entre el diseñador implícito y el jugador implícito. (... :229) La perspectiva, aquí, difiere del análisis de otros medios digitales, ya que se pone énfasis en la dimensión comunicativa del mundo, más que en la interacción persona-ordenador. Así, el diseñador empírico se convierte en diseñador/enunciador y se relaciona con el jugador/enunciador a través del jugador/enunciatario, dentro de la anunciación o contexto. A su vez, el diseñador/enunciador se relaciona a través del personaje/destinador/tutor con el personaje/jugador que 'trabaja' a través del jugador/enunciatario. (... :233) Son los llamados juegos de autor los que incluyen estas marcas enunciativas, 'emersión', marcas de autor que, en la mayoría de juegos, quedan diluidas o son transparentes.  

Algunas de estas marcas son las referencias metalingüísticas a la producción o diseño del juego, los estilos de diseño reconocibles (Shadow of the Colossus), las informaciones desde el diseñador/juego hacia el jugador a través de interfaces gráficas (GTA), énfasis en representación de diálogos, relatos o actos comunicativos que quedan fuera del juego, personajes prototipos del diseñador/enunciador, presencia del autor dentro del texto enunciado, sujetos que realizan una interpelación directa al jugador, entre otras.

Otras marcas, orientadas al jugador/enunciatario son: la ausencia de máscara para el jugador, las acciones del juego vinculadas a la creatividad, las divergencias en las competencias de actuación y el conocimiento entre personaje y jugador, la explicitación de un tono crítico o irónico desde el juego o personaje, el control explícito del dispositivo de realización audiovisual por el jugador o, las interpelaciones directas al usuario.

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