miércoles, 10 de junio de 2009

Interactividad

Xavier Berenguer afirma que el mayor potencial del computador es su condición interactiva, la posibilidad de intervenir en las narraciones. Y, para ello, es necesario establecer un equilibrio entre el control de la historia por parte del autor y el grado de libertad del lector para variarlo. Este equilibrio se ha resuelto de distintos modos.

Un primer modelo es el de la narrativa ramificada, según el cual en determinados momentos de la narración, el lector es invitado a decidir por el curso de la historia. En Calibre 8 puedes ramificar la historia de Samuel utilizando como base palabras, estas palabras son las relaciones que se establecen entre el autor, en este caso autores, y un lector activo. También se ofrece la posibilidad de continuar el relato, los autores ofrecen dos posibilidades, ambas, a su vez, pueden ramificarse a través de las palabras enlace.

Otro modelo está inspirado en los juegos de aventura. En estas narrativas se producen interrupciones para que el lector resuelva enigmas e indicios y vaya descubriendo así la historia. Golpe de Gracia apuesta por una estructura con diversos escenarios y personajes y una interacción del jugador para que potencie sus habilidades de investigador y descubra al asesino del padre Amaury. El relato propone cuatro salas, en la sala de construccion se ofrecen dos wikis y un mapa conceptual, una sala de lectura en la que encontramos un mapa de navegación con la novela completa de El infierno de Amaury, entre otras. En la sala de estudio aparecen diferentes multiblogs en la que los lectores participan siguiendo algunas de las categorías. Y, por último, la sala de juego en la que se ofrecen tres juegos: Cadáver exquisito, Línea mortal y Muerte digital, cada uno de ellos, se presenta con unas características diferentes.

Un tercer método es el llamado narrativa proyectada a objetos que está inspirada en los juegos de rol. En estas narrativas la historia se pone en marcha bajo un cierto grado de caos, que solo se puede ir organizando dependiendo de las interacciones entre los personajes simulados. En Gabriela Infinita el caos domina la vida de los personajes, de la ciudad donde se suceden los hechos y de los escenarios y la disposición de sus objetos. En el caos del relato, el lector configura su propia historia.

Para Berenguer, un problema fundamental es la necesidad que tiene la ficción interactiva del recurso y lenguaje digital y la confusión que esto produce en el lector, porque la interacción produce una interrupción en el discurso. Esto, trae como consecuencia, la falta de hábito entre el público, habituado a medios pasivos, lo cual hace que ese público esté poco motivado para interactuar. Así, la narrativa digital no sólo es un género en busca de obras y de autores sino también, de públicos, característica imprescindible en la constitución de este nuevo género.

La narrativa interactiva como el juego no permite espectadores sino que quiere jugadores, se exige la cooperación activa del receptor en la construcción del sentido de la obra. Las funciones receptoras y creadoras se modifican y se unifican. El autor propone una serie de estrategias para que el lector juegue. Sin el juego de éste, la obra pierde su sentido. El juego no se produce.

Bajtín, estudioso de las relaciones entre literatura y carnaval, afirma que sólo se puede entender la carnavalización si se tienen en cuenta tres cuestiones: -el carnaval es una amplia visión del mundo; -su influencia en los géneros literarios es clara, sobre todo, en los géneros dialógicos, dispuestos a absorber la felicidad del carnaval, no sólo en sus temáticas sino, también, como principio estético; -la risa carnavalesca cada vez se ensordece más en la novela analógica tradicional. A lo largo de la historia, la novela parece que ha procedido a su autolimitación, parece que ha perdido la capacidad de reírse de sí misma.

El propósito de la narrativa interactiva es superar esa incapacidad para liberarse del sujeto del discurso, una recuperación de los orígenes carnavalescos. En el hipertexto esto es posible, reemplazar la distancia entre escritor y lector por un nuevo modo de relación espontánea, libre. El hipertexto destrona la dimensión monológica y se abre a una dialogía, real, extendida y viable. Aproxima la práctica textual a lo popular y familiar.

Por su parte, Jose Luis Orihuela define la novela interactiva como una forma de escritura que apela al lector para que responda de algún modo. Aunque, muchas de las pautas para establecer la nueva narrativa están, todavía, en proceso de discusión. Orihuela distingue a los 'maximalistas', los cuales niegan el estatuto narrativo a la hiperficción, los más radicales, que exigen al escritor que abandone las premisas aristotélicas sobre guión y narrativa. Y, otros planteamientos, que proponen la convergencia entre ciertos modelos de escritura y sus soportes informáticos. Orihuela destaca la restauración de la tradición oral y la retórica clásica, tanto una como otra, proponen a la audiencia como un factor clave en la conformación de la ficción interactiva.

Orihuela pone el ejemplo del relato de Borges, El jardín de los senderos que se bifuran, para definir la función del narrador de los relatos hipertextuales, es como un jardinero, dice el autor, encargado de dar coherencia y sentido dramático a los diferentes mundos posibles abiertos a la exploración de los lectores. Por otra parte, la ficción interactiva al tener como soporte los computadores despliega de manera natural estructuras laberínticas muy similares a los procesos asociativos de la mente humana. El autor debe aprovechar al máximo este modelo para generar la experiencia del lector explorando al máximo las virtualidades del pensamiento asociativo como paradigma de la organización del discurso. Además, el autor debe diseñar cuidadosamente las reglas de navegación de modo que pueda estructurar un modelo de comunicación válida.

El hipertexto favorece el juicio de dos términos de una alternativa, la comparacón entre dos o más elementos y la refutación de una objección a una afirmación. En caso de hipertextos más complejos , favorecen la parodia de textos. Plantea descubrir formas de llevar a la práctica interacciones complejas entre fragmentos que van más allá de la implicación o de la relación enunciado-comentario. Por otra parte, el hipertexto trata los puntos de vista más que cómo posiciones para ser defendidas o atacadas, como paisajes para ser explorados. En Gabriela Infinita, los puntos de vista de cada uno de los personajes aparecen como escenarios y objetos para explorar el interior y exterior de los personajes. En Revelaciones, en uno de los objetos, al pinchar sobre él, puedes hacer un recorrido por los acontecimientos más significativos de los años 60 para Federico, a través de la música.

Aunque Clément sugiere la creación de una nueva retórica, figuras como la sinécdoque, el asíndeton y la metáfora se mantienen con un sentido particular en lo relatos hipertextuales. Los relatos hipertextuales aparecen en su totalidad pero el lector hace un recorrido parcial, su recorrido, que nunca abarcará la totalidad del relato. También, el hipertexto produce la eliminación de las palabras de relación que unen las partes de los relatos tradicionales, (conjunciones, adverbios, etc.). Cada fragmento 'flota' en su pantalla y no hay marcas o señales que anticipen el siguiente fragmento. Otra de la figuras retóricas que pueden explotar los relatos hipertextuales es la metáfora. En los relatos hipertextuales, un fragmento se presta a varias interpretaciones según los recorridos donde se inscriba. El relato hipertextual es una metáfora y sigue un pensamiento variable y cambiante. Un devenir constante configurado por un usuari@ activo.





No hay comentarios:

Publicar un comentario